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VR全视角:一篇文看懂VR产业链

来源: 时间:2017-04-10 21:23:28 浏览次数:

对于很多手游人而言,新兴的游戏方向有H5,电视游戏,还有就是海外吹来的VR风。VR是蓝海吗?做VR游戏,会面临哪些难题?游戏陀螺最近采访了黑人类的崇慕、Nibiru科技的贾涛两位资深的VR界业内人士,一起探讨VR的生态和发展状态,以及手游从业者是否应该布局VR市场。

对于很多手游人而言,新兴的游戏方向有H5,电视游戏,还有就是海外吹来的VR风。VR是蓝海吗?做VR游戏,会面临哪些难题?游戏陀螺最近采访了黑人类的崇慕、Nibiru科技的贾涛两位资深的VR界业内人士,一起探讨VR的生态和发展状态,以及手游从业者是否应该布局VR市场。

现在的VR游戏有哪些:跑酷飞行射击,“来来去去都是那些”

“游戏现在看到的跑酷类,飞行射击类的会多一些,然后这种比较适合VR场景。然后是手持设备,做专属的VR硬件的,他们做DEMO就是解谜类的多。”贾涛介绍VR目前的游戏现状。

“产品都比较早期,一个是画质上差些,一个是游戏深度也不够。就是玩法还是示意为主,没有让人有沉浸感。”贾涛体验了大部分游戏,他认为现阶段还有很多可提升的空间。

“有些人是可以长时间玩,有些人则不行,估计和人脑结构有关,就跟在电脑前玩CS,也会出现适应问题。”崇慕称,现在国内在研发VR和AR游戏的公司项目有几百款,但由于设备还没优化好,内容方面就跟不上,来来去去都是那些。

谁在做VR游戏?主要从Xbox、手游转过来

贾涛表示,在早期VR市场,内容主要分两类:

1、把Xbox上的一些游戏转过来,这种适合早期市场,但游戏的沉浸感和体验都要差些,3D的感觉有些,但不是太好。这种都是属于 “Cardboard”那类。

2、一些非常小的团队,是被激烈的手游竞争给挤过来的,他们做的内容基本是DEMO的居多,DEMO中分两块,一个是为了展示游戏的内容,还有一个就是配合硬件去做的DEMO,比如我们接触的VR里专属的操控硬件厂商,他需要一些互动内容做支撑,所以定制了一些DEMO产品。

是否该布局VR?看起来很热,其实仍是蓝海

在Oculus卷起的VR浪潮席卷到中国的今时今日,一夜之间诞生了很多做VR的公司,涵盖有如硬件、系统、芯片、工具等产业链各环节。黑人类的崇慕称,国内硬件公司目前有上百家,而软件方面也有几百个项目在研发中。

贾涛表示,虽然现在国内VR市场很热,但依然处于早期。由于现在国内仍然处于没有统一的标准环境下,作为生产型为主的中国,出品了各种视角不一,兼容不一的产品,可谓层次不齐。但无可否认的是,在资本对软件不能创造更多可想象空间下,对于新的硬件入口,如无人机,VR设备等的关注度也更为高涨。

海外VR作用是带动真正的虚拟现实体验,后者是普及市场,毕竟能买起游戏机+虚拟现实眼镜的,也不屑于在手机上玩虚拟游戏。尴尬的是,这个市场还得靠海外来引爆,普及者只是等着风吹来。“而暴风在资本方面的现象,我只想说,这是自中国手机硬件保有量即将饱和后,出现的又一片值得期待的硬件蓝海。”

什么是VR:不就是个头盔么?没那么简单

在很多人眼中,VR就是一个头戴式设备,但实情这里面也有很多细分。头戴式分为三个层面。

第一,最简单的是就是可以把手机放到里面的,像 Google I/O 2014 上展示的纸盒 “Cardboard”(使用手机+眼镜盒子),暴风魔镜可当做它的塑料版本。国内比较多的如暴风魔镜,灵镜,Dream vr .这类产品价位低,属于入门级产品,内容大都以3D手游移植为主的。

第二种,高端一点技术流的,像如Oculus dk2(Facebook投资,连接PC)、HTC Vive(与Valve合作,连接PC)、索尼的Project Morpheus(连接PS4)等。国内则是蚁视,3Glasses这种,采用的是PC输入。

第三类属于一体机(属于Rom级产品)。例如焰火工坊、搭载Nibiru Rom的虚拟现实一体机。

一体机,其实是把Android机和眼睛盒子一体化了,这种有自带内容,操作系统,国内像联想,oppo等厂商非常感兴趣,比较接中国的地气(因为一体机在出了标准的ROM后,适合做ODM,成本相对低廉)。

硬件现状:外国领先,国内一般价格500-1000元

贾涛告诉记者,一般硬件主要有两类,显示设备是一类,像头戴式的包括VR和眼镜类的AR。另外一类就是操控,玩设的一块。

海外这边,老外做的东西是要精细很多,无论是头戴式设备还是操控设备。“其实,海外给VR做游戏的并没有国内多,国外更讲究在做内容时有一种突破,就像是应用种类上,他会把这种东西运用到各种场景中,所以不限于游戏,老外做的稀奇古怪的东西特别多。”

除了做各领域的应用,操控外设也是老外关注的主流,不仅适于VR,在AR和很多领域都可以用,比如一个小戒指,可以用它来翻PPT,做演讲,也可以做智能家居控制开门,也可以用于游戏,也可以当播放器的控制键,还可以给手机做输入等。

要说到游戏,也有,但还不多,难有可以让游戏开发商学习的对象。

有VR人士提到,国内除了研究Oculus设备,也应该看到三星的Gear VR,因为他是目前最好的移动VR体验设备,虽然他只是一款Mobile VR,但对于国内团队而言,还是难以望其项背。 Gear VR 与国内的头显不是一样的产品,可以说三星相当于为VR给Note4、S6等重新做了一套系统,而国内的暴风,蚁视等只是简单的眼镜盒,而光学设备,算法和内容都没有优化。

即便如此,国内的VR设备成本也不能减的太多,如模具、光学设备、显示屏、机身设备相比手机都要好很多,包括对接外设,蓝牙等都要好一些的。一般硬件售价控制在500-1000元这个范围比较合理。否则很难实现比较沉浸的效果,他相信这个价位未来在国内也会是主流。

VR的最大吸引:沉浸感

目前,国外像Oculus、HTC Vive这些是连接PC的,而像三星的Gear VR、国内的暴风等连接的是手机,两者的区别主要在于 pc 和手机的性能,性能决定游戏的品质。因此也可以说,以沉浸感为卖点的虚拟现实设备,针对移动类游戏的Mobile VR,短期内比较难出现沉浸感很强的游戏。

贾涛从国内走到国外,又走回来看,发现软件开发的难点来自游戏本身的沉浸性,也就要求你对画面的真实还原这种感觉要好的,不然的话眩晕感就会比较强,“目前为止软件方最大的问题还是在于眩晕感。”

VR的最大问题:炫晕感

崇慕:“现在还是技术不成熟,Oculus为什么迟迟未出消费版,就是因为有体验者会眩晕,你像一款游戏玩个十分钟不到就头晕,那肯定不行,强调沉浸感的游戏至少要能玩2个小时。”

他们也建议要多了解硬件设备,毕竟防晕这块主要就是要设备好。“现在很多硬件都不是特别成熟,配合开发的时候,眩晕感控制是软件现在比较微妙的一个点,硬件端现在才刚刚找到一些解决方案,看到一个利好的方向。”

贾涛表示,硬件方面的眩晕感来自几个层面:

1、一个是屏幕的刷新频率不合,另外一块是重力感应。就是转动的时候角度和实际的角度不一样的,会失真,还有一个就是动作失真,就是你本身的动作和游戏的动作不一致,都会导致身体的不适:第一是眼部不适,第二是脑部不适,第三会感觉身体不协调。之前感觉Oculus还有这个问题,最近体验的几个有所改变,像HTC Valve、索尼的Morpheus体验要好一些了。

2、第二个是操控,1比1的临场操控。有的用头部转动操控,另外有用摄像头的方式作出指示,还有比较重的就需要专属的操作硬件。

因此有心进入VR领域的,要早介入设备的了解,不能再像做手游时那样低头干活。“国外设备要研究,国内比较主流的也要看到。了解现在硬件厂商的生产情况,他对软件有什么影响,然后了解大公司一些动态,他的想法是怎样的。”崇慕如是说。

现在硬件商没办法做一些非常深入的内容开发,而且缺内容也让他们非常头疼,但今年逐渐会有一些不错内容会出来,希望会带动一些软件开发者的进入。

进场VR,你还将面临哪些问题?

除了要解决眩晕感,手游开发者若想进入VR,还将面临哪些问题?游戏陀螺作出了归纳总结。

第一,标准不统一,做游戏适配工作量大

“在硬件方面,国内的头戴式设备涵盖有PC到手机,介于Oculus与Cardboard之间的硬件商也非常多。因为Cardboard这种模式没有技术壁垒,所以说各种品类都有,像视角在60度,70度,80度的都有,层次不齐。”贾涛看了很多国内的厂商,但标准不统一也是他认为行业不成熟的象征。

“开发者在国内现在面临一个问题,就是他要开发一个游戏,有很多设备要适配,其实就像开发安卓手游类似,现在基本针对主流的手机去做开发。”

第二,业界包括国外都在等标杆

崇慕认为,今年国内硬件上还有路要走,大家都在等标杆,如果明年一季度Oculus发布消费版,意味着大众满意的用它的产品时,大众就是会长时间玩这个东西了,那么国内也就很快能实现普及了。

他们认为,即便在等国外立标杆,但如果硬件和软件商不一起提前去推动,那机会来了也收割不了。而Cardboard这种产品多,是因为短期看起到普及的作用,“这个市场本就是小众化市场,如果终端不实现普及,这个市场也很难起来。”

第三,需要完善第三方产业链

国内手游业的第三方产业比较完善,像做SDK,做统计的,做外包的等等。而在VR,也开始有公司在做了:有专门帮软件开发者解决场景问题的,解决手势识别操控等等。

手游开发者进场VR,应该做好哪几点?

第一,开发其实不难,关键做好适配

对于手游开发者而言,对开发虚拟现实的游戏还是相对简单的(指的是开发Mobile VR),在技术上没有特别大的难度,用Unity和虚幻引擎都可以实现跨平台(Unity属于迭代比较快,适合中小创业者,虚幻就对程序员要求比较高,这两个引擎现在都适合做虚拟游戏)。

比如像Oculus,他会有自己的SDK,而Unity引擎可以对各种SDK进行封装,只是,要在原本的手游程序基础上,再针对眼镜的模式适配下,也就是做视觉角度,操作性,动作捕捉等虚拟游戏专属的适调,把细节不断的推敲和打磨,是能做到效果较好的,因为这些需要专属研发的点是有限的,做完这些的研究后,就是针对不同的SDK做适配。

第二,针对早期标杆硬件开发

崇慕建议开发者要针对Oculus或者Google这些最早的硬件去开发,“他们是标杆,国内大部分都是仿他们做的,拿他们两个做出来的游戏,在和国内兼容上相差不会太远,当然国内有些设备有微创新,这个要去了解的。”

第三,多端开发,深度迭代,强调可玩

贾涛认为,手游研发商可以从一体机中率先进入市场,“这个阶段对手游开发者而言,多端一起走会比较好,特别是做手游同时做一些自己产品的深度迭代,强调可玩性。”他接触的一些专门的VR性能提升的公司,包括引擎端,插件都在做各方面的优化,包括把一些3D音效,防眩晕的一些技术打包给开发者

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